Análisis del IEPS a Videojuegos 2026: Implicaciones Fiscales, Económicas y Sociales de la Nueva Medida en México
- Mau Ochoa
- 21 oct 2025
- 9 Min. de lectura
Como parte de la Iniciativa de Ley de Ingresos de la Federación para 2026, la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) ha propuesto una medida fiscal que ha generado un intenso debate: la creación de un nuevo Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8% a la venta e importación de videojuegos con contenido violento, extremo o clasificados para adultos (Clasificaciones "C" y "D").
La propuesta, impulsada por la administración de la Presidenta Claudia Sheinbaum, ya fue aprobada por la Cámara de Diputados y se encuentra pendiente de ratificación en el Senado. De aprobarse, entraría en vigor el 1 de enero de 2026.
Este impuesto no solo afectará a los juegos en formato físico, sino que se aplicará de manera extensiva a medios digitales, microtransacciones (compras dentro del juego), contenido descargable (DLCs) y servicios de suscripción como Game Pass o PlayStation Plus.
La medida impone, además, serias obligaciones a las plataformas de distribución digital (nacionales y extranjeras), incluyendo la retención del impuesto, el registro obligatorio ante el SAT y la designación de un representante legal en México, bajo amenaza de un bloqueo temporal del servicio en caso de incumplimiento.
En este análisis de CuentaFiscal.com, examinamos a fondo esta propuesta: desde su justificación gubernamental y su cuestionado sustento científico, hasta la mecánica de su aplicación, el impacto económico real en consumidores y la industria, y los potenciales efectos secundarios que podría generar.

Contexto de la Propuesta Fiscal
El Marco de los "Impuestos Saludables"
La propuesta no surge de forma aislada. El gobierno la ha enmarcado dentro de una estrategia denominada "impuestos saludables", agrupándola con los gravámenes al tabaco, las bebidas azucaradas y los juegos con apuestas.
La narrativa oficial es que estos impuestos tienen un doble propósito:
Desincentivar el consumo de productos considerados nocivos para la salud física y mental.
Obtener recursos para "internalizar los costos a la salud asociados a su consumo".
Al posicionar el impuesto a los videojuegos en esta categoría, el gobierno busca transferir la legitimidad social ya ganada por los impuestos al tabaco, sugiriendo una analogía entre los efectos de los videojuegos violentos y los del tabaquismo. Esta táctica discursiva permite enmarcar el debate en términos de protección a la salud pública, en lugar de una simple medida recaudatoria o moralista, y sortear la promesa de no crear nuevos impuestos, redefiniéndolo como un "ajuste fiscal" con fines de bienestar social.
Contexto Macroeconómico 2026
Los Criterios Generales de Política Económica (CGPE) 2026 dibujan un panorama de crecimiento moderado y una necesidad persistente de fortalecer las finanzas públicas.
Crecimiento del PIB: Proyección puntual de 2.3%.
Inflación: Estimada en 3.0%.
Tipo de Cambio: Promedio de 19.3 pesos por dólar.
Meta de Ingresos: 5.8 billones de pesos por recaudación de impuestos.
Con un crecimiento económico moderado y presiones de gasto crecientes (como el costo de la deuda y las pensiones), el gobierno enfrenta una presión constante para ampliar su base tributaria.
En este escenario, los "impuestos saludables" se presentan como una vía para generar ingresos adicionales, aunque, como veremos, la recaudación esperada de este impuesto en particular es marginal.
La Postura Gubernamental y su Cuestionado Sustento
La Exposición de Motivos de la SHCP
El documento oficial de la SHCP justifica la medida en un doble objetivo: uno extrafiscal (disminuir el consumo) y uno recaudatorio (obtener recursos para costos de salud).
El núcleo del argumento se centra en la salud pública y la seguridad. La SHCP afirma que existen estudios que vinculan los videojuegos violentos con "el aislamiento social, la ansiedad y el incremento de conductas agresivas". La propia Presidenta Sheinbaum reforzó esta línea, declarando que la propuesta "tiene que ver con temas de seguridad".
Un pilar fundamental es la protección de menores, argumentando que niños y adolescentes acceden a juegos con clasificación "C" (mayores de 18) y "D" (adultos) a través de medios digitales, "superando el control" de los padres.
El Cuestionado Sustento Científico
A pesar de la contundencia de las afirmaciones, la base evidencial de la propuesta es notablemente débil. La justificación científica principal citada por el gobierno es un estudio de José Moncada Jiménez y Yamilet Chacón Araya publicado en 2012.
Esta elección ha sido severamente criticada por dos razones:
Es Anticuada: Es una revisión de literatura (un "estado del arte") de hace más de 13 años. En un campo tan dinámico como la tecnología, este lapso es una "eternidad".
Es Contradictoria: La propia conclusión del estudio de 2012 admite que "la evidencia científica... es algunas veces contradictoria" y que "se deben realizar mayor cantidad de estudios".
El hecho de usar un documento tan antiguo y ambivalente sugiere que la decisión política de imponer el impuesto precedió a la búsqueda de una justificación. Esto ha alimentado las críticas que califican la medida como "demagógica" y basada en una visión "moralista" que busca un chivo expiatorio para problemas sociales complejos.
La Defensa en el Legislativo
En la Cámara de Diputados, el bloque oficialista (Morena, PVEM, PT) defendió la medida como un acto de "justicia social", afirmando que estos videojuegos "contribuyen a la descomposición social". La narrativa se centró en la idea de que si un producto genera externalidades negativas (costos en salud mental y seguridad), es justo que sus consumidores contribuyan a mitigarlas, poniendo "la salud, la equidad y la vida por encima del negocio".
Mecánica y Alcance del Impuesto: ¿Qué, Quién y Cómo se Gravará?
Videojuegos Afectados: Clasificaciones "C" y "D"
El IEPS del 8% se aplicará selectivamente a los videojuegos que reciban las siguientes clasificaciones del Sistema Mexicano de Equivalencias (SMECCV):
Clasificación "C": Contenido no apto para menores de 18 años. Puede incluir "violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte".
Clasificación "D": Contenido extremo y adulto. Puede incluir "escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual gráfico o apuestas con moneda real".
Alcance de la Aplicación
El diseño del gravamen es amplio y busca cubrir todas las formas de monetización:
Ventas Físicas y Digitales.
Microtransacciones y Contenido Adicional (DLCs).
Servicios de Suscripción (Game Pass, PS Plus, etc.).
El Caso Especial de las Suscripciones
La aplicación del IEPS a servicios como Xbox Game Pass o PlayStation Plus presenta una complejidad única, ya que ofrecen un catálogo mixto (juegos de todas las clasificaciones) por una tarifa plana.
La ley resuelve esto mediante una regla presuntiva:
Si el proveedor no desglosa el precio de los juegos gravados (C y D) y los exentos, se aplicará una presunción. Esta regla establece que se entenderá que el 70% del valor total de la suscripción corresponde a videojuegos sujetos al IEPS.
Es muy probable que las plataformas opten por aplicar esta base presuntiva para simplificar su cumplimiento. Esto crea una distorsión significativa: un consumidor pagará el impuesto incluso si solo utiliza la suscripción para jugar títulos familiares (clasificación A, B, B15), subsidiando así la carga fiscal de los juegos para adultos.
El Desafío de los Juegos "Free-to-Play" (F2P)
Un punto crítico de la reforma es su impacto en el modelo de negocio dominante: los juegos "gratuitos" o Free-to-Play (como Call of Duty: Warzone, Apex Legends o Fortnite, si sus eventos se consideran C/D).
En este modelo, el juego base es gratuito, por lo que no hay IEPS en la "adquisición". Sin embargo, si el título tiene una clasificación C o D, cada microtransacción —cada compra de skins, pases de batalla, personajes o mejoras— estará sujeta al 8% de IEPS (más su IVA correspondiente).
Fiscalmente, esto convierte a los juegos gratuitos en puertas de entrada para una tributación continua. El gobierno no grava el acceso, sino la participación y la personalización dentro del juego, apuntando directamente al núcleo de ingresos de la industria moderna.
Obligaciones Fiscales para Plataformas Digitales
La reforma impone un riguroso conjunto de obligaciones a las plataformas digitales (Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop, etc.), sean nacionales o extranjeras:
Retención y Entero: Deberán retener el 100% del IEPS cobrado y enterarlo mensualmente al SAT, emitiendo el CFDI de retención correspondiente.
Obligaciones para Extranjeras: Las empresas sin establecimiento permanente en México deberán:
Registrarse ante el SAT y obtener un RFC.
Tramitar su e.firma.
Designar un representante legal y un domicilio en territorio nacional.
Emitir CFDI por cada operación.
Sanciones por Incumplimiento: En caso de incumplimiento grave, la autoridad fiscal podrá ordenar a los concesionarios de telecomunicaciones el bloqueo temporal del acceso al servicio digital desde México.
El Impacto en el Bolsillo del Consumidor
Metodología de Cálculo: El Efecto Cascada
Es crucial entender que el incremento final no será solo del 8%. En México, el IEPS se integra a la base del producto antes de calcular el IVA. Esto genera un efecto de "impuesto sobre impuesto".
El 16% de IVA se calculará sobre un precio que ya incluye el 8% de IEPS. La fórmula simplificada es:
$$\text{Precio Final} = (\text{Precio Base sin Impuestos} \times (1 + 0.08)) \times (1 + 0.16)$$
Este efecto cascada ($0.08 + (0.08 \times 0.16) = 0.0928$) significa que el incremento real en el costo para el consumidor será del 9.28% en compras directas.
Tabla de Proyecciones de Precios
Para ilustrar este efecto, aquí una proyección de precios estimados:
Producto/Servicio | Precio Actual (MXN) | Precio Base (Sin IVA) | IEPS (8%) | Nuevo Subtotal | IVA (16%) | Nuevo Precio Final (MXN) | Incremento Total (MXN) | Incremento (%) |
Videojuego Físico (Lanzamiento) | $1,700.00 | $1,465.52 | $117.24 | $1,582.76 | $253.24 | $1,836.00 | $136.00 | 9.28% |
Videojuego Digital Estándar | $1,199.00 | $1,033.62 | $82.69 | $1,116.31 | $178.61 | $1,294.92 | $95.92 | 9.28% |
Microtransacción | $200.00 | $172.41 | $13.79 | $186.20 | $29.79 | $215.99 | $15.99 | 9.28% |
Suscripción Mensual (Game Pass) | $299.00 | $257.76 | $14.43* | $272.19 | $43.55 | $315.74 | $16.74 | 5.60% |
*Nota: El cálculo para la suscripción asume la regla presuntiva del 70%. El IEPS se calcula sobre el 70% del precio base
Reacción de la Industria e Impacto Económico
El Motor Económico del Gaming en México
Lejos de ser un nicho, la industria del gaming es un pilar de la economía digital en México.
Mercado: 10º más grande del mundo y 1º en América Latina.
Ingresos: Superan los 2,300 millones de dólares anuales.
Consumidores: Más de 72.6 millones de jugadores activos.
Postura de Asociaciones y Expertos (GDMEX, The CIU)
La reacción de la industria (Game Devs Mexico, The Competitive Intelligence Unit) ha sido de unánime rechazo. Advierten que imponer esta carga "manda una señal negativa y puede frenar la expansión" del sector.
Los analistas argumentan que la medida es desproporcionada, desincentivará la inversión extranjera y pondrá en riesgo la competitividad de una industria creativa que exporta más del 86% de su producción.
Análisis Cuantitativo: Un Mal Negocio
El análisis económico revela una asimetría alarmante entre el beneficio fiscal y el perjuicio industrial:
Recaudación Proyectada (SHCP): 183 millones de pesos en 2026. (Una cifra marginal en un presupuesto de 10 billones).
Impacto Negativo (The CIU): Una contracción que representaría una pérdida económica de aproximadamente 541 millones de pesos para la industria.
Este desbalance expone la ineficiencia de la política. Por cada peso que el gobierno espera recaudar, la economía del sector podría perder casi tres pesos ($541 \text{ mdp} / 183 \text{ mdp} \approx 2.95$). Es una destrucción neta de valor económico.
El Riesgo para los Estudios Independientes Mexicanos
Mientras las grandes corporaciones multinacionales pueden absorber el costo, los más vulnerables son los estudios de desarrollo independientes de México. Esta carga adicional los coloca en mayor desventaja competitiva, siendo "un balde de agua fría para los pequeños emprendedores" y "un ataque directo a uno de los sectores de más rápido crecimiento" del país. El impuesto no solo encarece su producto final, sino que aumenta su carga administrativa y reduce su ya de por sí estrecho margen de ganancia.
Debate Público y Efectos Secundarios
La "Falacia de la Causalidad"
El debate público ha estado marcado por la crítica a la premisa fundamental: que los videojuegos violentos causan violencia real. La oposición política, como la diputada Iraís Reyes (MC), ha calificado la medida de "absurda", argumentando que "la ficción no produce delincuentes".
Sus intervenciones se han hecho eco en redes: "Nadie se vuelve criminal por sobrevivir al apocalipsis en The Last of Us. Nadie termina en la delincuencia por lanzar un Fatality en Mortal Kombat". Los críticos sostienen que la violencia es un fenómeno multifactorial complejo (desigualdad, impunidad) y que señalar a los videojuegos es una simplificación que desvía la atención del problema real.
Reacción de la Comunidad Gamer
La comunidad de jugadores ha expresado un rechazo generalizado, viendo el impuesto como una medida punitiva que estigmatiza su entretenimiento. La percepción es que se trata de un "impuesto moralista" basado en prejuicios y evidencia anticuada, que demuestra una profunda desconexión generacional por parte del gobierno.
Efectos Contraproducentes: Mercado Gris y Piratería
Uno de los riesgos pragmáticos más señalados es que el impuesto incentive a los consumidores a migrar hacia canales no regulados.
Mercado Gris (Elusión): La compra de códigos de juegos, el uso de VPNs para acceder a tiendas digitales de otras regiones, o, de forma más simple, el cambio de la configuración regional en las propias consolas o plataformas. Es una práctica común entre jugadores cambiar su "país" en la tienda de Xbox, PlayStation o Nintendo para acceder a precios más bajos en mercados como Argentina o Turquía. El impuesto crea un arbitraje fiscal directo: el consumidor puede eludir el 9.28% de sobreprecio con unos pocos clics, sin necesidad de software complejo.
Piratería Digital (Evasión): México ya está en la "lista de vigilancia prioritaria" de EE.UU. por sus "tasas muy altas" de piratería. El alto precio es el principal motivador para recurrir a la piratería.
Esta dinámica podría tener una consecuencia fiscal paradójica. La medida, diseñada para aumentar la recaudación, podría ser contraproducente. Cada venta que se desplaza al mercado ilegal no solo representa la pérdida del 8% del IEPS, sino también la pérdida del 16% del IVA que ya se estaba recaudando.
Si suficientes consumidores migran, la disminución en la recaudación de IVA podría superar los 183 millones de pesos esperados del IEPS, resultando en una recaudación neta negativa para el erario.












